Le sujet use de plus en plus les touches des claviers d’ordinateur : dans cet article on vous dit tout ce qu’il y a à savoir sur la réalité virtuelle. Star des éditions 2017 des salons comme le CES de Las Vegas, ou South by Southwest, le festival de musique, cinéma et médias interactifs du Texas, chaque acteur du secteur y présente son casque VR (pour Virtual Reality).

Tout ce qu'il faut savoir sur la réalité virtuelleC’est tout simplement l’un de ces rêves de Geek que la technologie est en train de réaliser. Une expérience nouvelle où l’utilisateur quitte pour un moment le réel et goûte à l’immersion dans un monde virtuel. Si l’on peine à concevoir l’étendue de son application, on entrevoit déjà le potentiel énorme de la VR dans l’audiovisuel, et en particulier les jeux vidéo (Playstation fait partie des entreprises en pointe sur ces technologies).

 

Alors, est-ce que les casques de réalité virtuelle, comme l’Oculus Rift, vont supplanter les smartphones dans le cœur du public et devenir le prochain accessoire indispensable ?


Réalité virtuelle : définition


La réalité désigne ce qui existe effectivement, ce qui est réel, par opposition à ce qui est imaginé, rêvé, fictif ou encore illusoire.

 

Virtuel, lui, désigne ce qui est immatériel. Issu du terme latin virtualis, « qui n’est qu’en puissance », il signifie quelque chose qui n’est pas réalisé.

 

En figure de style, on appelle ça un oxymore. C’est une alliance de mots surprenante. On associe ici étroitement deux termes qui se contredisent. La réalité virtuelle, c’est rendre « réel » l’immatériel. La technologie opère ce tour de force à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

 

Pourtant, nous percevons le monde réel à travers 5 sens. Pourquoi se concentrer sur la vue pour offrir l’expérience de la réalité virtuelle ? 90% de l’information transmise au cerveau est visuel et le visuel serait traité 60000 fois plus rapidement que le texte. La vision tient une place à part parmi les perceptions. C’est le sens roi, celui qui a la primauté sur les autres. On devine que dans les années à venir, le domaine de la réalité virtuelle se penchera sur la question des autres sens pour une immersion totale.

 

Pour enchanter le monde réel, il y a aussi la réalité augmentée, qui superpose l’univers physique avec des sons, images 2D ou 3D, ou encore des vidéos. Des éléments sont virtuellement ajoutés à l’univers matériel sans le modifier dans son intégralité. Comme un calque ou un filtre, mais avec des applications plus développées.   


Les acteurs de la réalité virtuelle


Avant de s’intéresser aux applications de la VR, délimitons l’arène et les forces en présence. Plusieurs pionniers ont posé le pied sur ce nouveau territoire. Il y a d’abord Facebook. En 2014, Mark Zuckerberg a mis 2 milliards de dollars sur la table pour racheter Oculus VR, l’entreprise qui a produit l’Oculus Rift. C’est LE casque qui a lancé la course technologique et la conquête de l’univers virtuel. Il reste l’un des plus aboutis.

 

En numéro 2 des casques haut de gamme, vient le HTC Vive qui est le fruit d’une collaboration entre HTC et la plateforme de téléchargement Valve, un mastodonte dans l’industrie du jeu vidéo. Pour les mêmes usages, Sony a développé le Playstation VR, qui a l’inconvénient de n’être compatible qu’avec la PlayStation. Microsoft de son côté a développé HoloLens, un casque de réalité augmentée, qui dispose d’un ordinateur intégré.

 

Enfin, il y a des casques qui utilisent des smartphones pour déployer un environnement virtuel ; ce sont donc les smartphones qui disposent des technologies de réalité virtuelle. Tout d’abord le Google cardboard (carton en anglais), qui est le plus économique. Il n’offre naturellement pas la même qualité dans l’expérience de l’univers virtuel. Plus soigné et plus cher, le Samsung gear VR fait bien parler de lui. Il est compatible uniquement avec certains Samsung Galaxy 6S. Maintenant que l’on connaît les acteurs, intéressons-nous au scénario ou plutôt aux scenarii qu’ils relatent.


Une nouvelle manière de raconter des histoires


La réalité virtuelle permet de nouvelles expériences. Felix&Paul, un studio québécois innovant, s’est fait connaître en cherchant à reproduire l’effet de « présence » du monde physique. Vous pouvez lire l’article détaillé : « ce studio invente les codes du storytelling en réalité virtuelle ». Sur le même blog, vous pouvez découvrir la vidéo The Blue, une rencontre en eau profonde avec une baleine, réalisée par Wevr studio : quand Orange fait ses premiers pas en VR…prudemment.

 

La réalité virtuelle, c’est pour bientôt dans la salle de cinéma. Mais, en France,  Elisha Karmitz prend de l’avance avec MK2 VR, un espace unique au monde dédié aux technologies et usages de la VR. Il offre une sélection éclectique et pointue de fictions, films d’animation, documentaires, jeux vidéo ou encore simulations et expériences immersives. Le créateur du lieu situé à Paris précise : « mk2 VR est un terrain de jeu et d’expression conçu pour faire honneur au travail des studios et des créateurs de contenus indépendants »  

 

Que dire des jeux vidéo, si ce n’est qu’ils entrent dans une nouvelle dimension avec les casques VR et qu’ils offrent un challenge excitant pour les grands éditeurs du secteur comme Ubisoft. On imagine également l’intérêt des simulations pour la formation, où la réalité virtuelle permet de s’exercer, tester les pratiques et de commettre toutes les erreurs possibles et imaginable sans mauvaise conséquence pour l’utilisateur.

 

Dans le domaine professionnel, de nombreuses applications sont imaginées. La réalité virtuelle permet de se réunir à distance tout comme Skype, Adobe connect, JoinMe, mais cette fois dans un espace virtuel par le biais d’un avatar. Le travail et la formation sont deux exemples de l’usage intéressant pour la VR.

 

Pour l’architecture, l’histoire et même la sphère juridique, la visite virtuelle ouvre des horizons inespérés. Par exemple, un expert en imagerie numérique de la police judiciaire de Munich a développé un programme qui vise à reconstitué dans les moindres détails le camp de concentration d’Auschwitz. Cette création numérique vise à confondre les suspects qui reconnaissent avoir travaillé dans le camp mais ne pas avoir été conscient du génocide. Avec un casque VR, on peut recréer la perspective de l’accusé et établir qu’il ne pouvait pas ne pas savoir. Ainsi, un garde SS a été condamné en 2016 avec l’aide de ce programme.

 

Nous avons donc entamé la marche vers la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Il est aujourd’hui difficile d’imaginer l’impact que cette nouvelle technologie aura sur le monde. Lors d’une interview donnée à Gameblog, Axelle Lemaire, la secrétaire d’état chargé du numérique, disait : « les usages des lunettes ou des casques de réalité virtuelle, démarrés dans les jeux vidéo, vont […] se développer dans tous les secteurs, à commencer par la santé, l’industrie manufacturière, l’éducation… Je ne suis pas encore certaine d’être prête à passer une soirée avec Yoda dans mon salon, ou à me balader dans la rue entourée de zombies, mais qui sait, un jour… »

 

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